背景クロッキー
クロッキーは短時間で絵を描き 絵の急所となるような部分を素早く捉える練習だったり それ自体が芸術表現だったり スポーツ的なニュアンスもあるようなものだけど これを背景でやってみようという話 単純に空間の切り取り方 その背景の中でどこがポイントになってるかを探って素早く見極めるられるようにする訓練 これはある種日常的に出歩いて写真を撮るのに近くそれで応用できる感じもする 全体のバランスにとり方 面 […]
クロッキーは短時間で絵を描き 絵の急所となるような部分を素早く捉える練習だったり それ自体が芸術表現だったり スポーツ的なニュアンスもあるようなものだけど これを背景でやってみようという話 単純に空間の切り取り方 その背景の中でどこがポイントになってるかを探って素早く見極めるられるようにする訓練 これはある種日常的に出歩いて写真を撮るのに近くそれで応用できる感じもする 全体のバランスにとり方 面 […]
やっぱり何をするにしても日常に組み込むと俄然成長する 例えば計算を早くしたいときに歩いてると見かける車のナンバープレートで足し算引き算割り算掛け算など色々やってるとゲームみたいに思えてきてどんどん早くなる 短期記憶の量を増やしたい場合 なるべく人の電話番号覚えてみたり誕生日おびえてみたり 見かけた広告いくつか見てしばらくしてどれくらい思い出せるかとか毎日やってるとだいぶ変わってくる スポーツでも […]
自主制作は途中で簡単に方向転換できるから妙な壁にぶつかった時無理してその難問に取り組まなくても方針自体を変えながら 作ってるうちにあ これいいなって思った方向に舵取りできるのでストレス少なく しかも結果的にいいものが割と簡単にできる。 自分でモチベーションを作れる人 作りたいもののイメージが明確な人はガンガンやれて楽しい 一方で仕事でやる場合 まずいろんな人が関わってるのでいきなり勝手に変更するこ […]
長く同じ業種のことをやってると自然と勉強することから離れてルーティーンになりがちなことって結構あるんですがそれでマンネリ化すると成長を止めてしまうし脳にも健康にも仕事のパフォーマンスにも良くないのでどうすればいいかなって考えてたんですが いくつか思いついたので実験中なんですが書いてメモしておきます まず飽きないコツとしてはアハ体験っていうのが大事で 新しい気づきがあればこれを何かに活かせる!ってな […]
全く今のところ根拠がないけど 英語の発音って円を意識するとだいぶ綺麗になってくることに気づいた日に ついでにいろんな似たような事例を感じたので 美術にも通じるものがないか検証するためのページにする予定 まず筋肉は丸い形がいいとされるし高いパフォーマンスに動きはカクカクした動きではなく円運動ができてるかどうか 綺麗なフォームは円が美しいと言われてるので まず英語の発音も格闘技やスポーツの動きも概ね円 […]
ゲーム背景はレベルデザイナーがいない時ってガッツリ背景デザイナーがやるんですが レベルデザインはゲームデザインでもあるので結構学びというか学ばざるおえないところがあります。 っていうことで自分の知識の中でまず雑多に書き出して後でまとめるためのメモとして使うのでしばらく落書きみたいに書いていく ゲームデザインの基礎は古い2dスクロールから考えたり学ぶと結構わかりやすくできる そもそもジャンルによって […]
スケール感の出し方 覚え書き 対比 で 大きさがわかりやすい物体を対比でおく 人が一番ポピュラー テクスチャなどの密度感のコントロール ただ遠景で細かく割り過ぎて見えないと意味ないのでコントロール 順番に繋ぐ 人からいきなり10000キロくらいの大きさにうつると認識できないので 人 車 家 工場 戦艦 街並み 山 →巨大建造物 と言った感じで お互いに認識できるサイズ差のものを適切に配置すると大き […]
デスクワークで姿勢を維持するため 常に十分な量の酸素を脳に送るため 健康のため 集中力を上げてパフォーマンスを上げるため 睡眠の質を上げてパフォーマンスをあげるたmr に呼吸法が効果的なので色々昔から試していたんだけど それらを一応 忘れないようにメモしておく。ほぼ自分用です。 呼吸は肺だけでするってイメージじゃなくて 足の底 さらにもっとした できれば無限に広がってる空間をイメージして一番そこか […]
ゲーム開発や映像制作 CG制作 というより基本的にデスクワークにおいて 眼精疲労 腰痛 肩こりなどは職業病で 悪化するとパフォーマンスに直に影響してモチベーションもものすごく下がります。 これを放置すると 常に作業中 痛みや動きにくさに耐えながら作業することで だんだん作業すること自体 机で仕事すること自体に強烈な苦手意識が芽生えてきかねません。 実際 作業することが常に苦痛を伴うもの としての脳 […]
サードパーソンビューにおけるゲーム背景 ゲーム背景ではキャラが動きまわれる範囲全てを作るので構図の考え方が絵画を描き時と比べて異なります。 トリミングしたりして画面とキャラやオブジェクトの占有率をコントロールして意図を伝えると言った方法が取れないのと、また時間感覚も重要になってきます。 ゲーム背景では絵画の勉強などで学んだ構図の考え方に時間を掛け算します。 プレイヤーが一番 長くそのアングルを映す […]