ローテーションツール
なんかいつのまにかピボットのローテーションが変わってるのは いつのまにかDキー押して位置が変わってる時。 数値入力で戻すか 90°でパシッと安定してるアセット置き場に丁寧に置いてロックかけておくと安全
なんかいつのまにかピボットのローテーションが変わってるのは いつのまにかDキー押して位置が変わってる時。 数値入力で戻すか 90°でパシッと安定してるアセット置き場に丁寧に置いてロックかけておくと安全
サブスタンスペインターを使うことが今は多いと思いますが なるべくアセットを同時に表示させて 使うシーンの中で色の比較 色の相性を見ていく方がいいです。 ベイクがちゃんとできてるか確認してから作業に入る UVの伸びがないかどうか ベイクが綺麗に入ってるかどうか どれくらいのベイクミスは許容するか など。 汎用アセットでベイクの影をテクスチャに落として欲しくない場合 キットバッシュ用でそのアセットをい […]
ハイモデルをリトポする際は 適当にあたりを取って 作っていくのでもなんとか作り上げることはできるけど ちゃんと数を数えながらやると1発でパシッと決まるようになって綺麗なデータを作れるようになる。 まずリトポロジー元から 数えて 円柱だとして そこにあるバーツの数を数えて そこから約分できる数であたりをこさえながら 数を決めてからリトポを進めると 数が合うようになって 無用な形状や カッコのつかな […]
3DCGにおけるUVの基礎的な考え方
mayaでカメラが変になったとき View→Default view でリセットできる。 ダメな場合 camera 選択→Attribute →Pivot →local space の値 全てゼロにすると直る 軸が一つあるいは二つしか動いてない場合 チャンネルボックスでどこかにロックがかかってないか確認する マウスやキーボード Bluetoothなど複数の操作端末が一時的に競合起こしてるかもしれ […]
cgワークフローはオーソドックスなものからトリッキーにやったり案件次第で変わってくるけど それぞれについてフィードバック作るためにここにメモしていく まず案件に要求されていることを書き出す 資料集め どの辺で資料集めやめるか 少しでも楽にできる方法がないかしばらく調べる ない場合 一からモデリング あれば試す ここで試す事が毎回できると次の案件で活かせるスキルが溜まっていく
背景におけるにぎやかしは ある種情報量の操作と密度のバランスを画面内にどう調整するかって言う考えかたで見る 視線誘導なども計算しながら配置していくが基本は 象徴的なものにはならないにもかかわらず 生活感や世界観の表現としてめちゃくちゃに配置していいわけではないのでその辺りを考慮する必要がある まずは画面内のバランス 配置の位置を決める それが決まればあとは中身を決めていくだけ その世界観に正しいも […]
まず耳で聞かない 聴覚やで聞く 脳で聞くって感じ この時慣れたら自然と入ってくるけど 要点を暗記する必要があるときは and とかその辺の情報は流すようにする 半分 速読術の応用 BBCとかは余裕でわかるのにテレビドラマがわからないケースではユニゾンと省略とスラングなんだろうけど ここで発音を徹底することが重要になる 細かい似たような音や表現を聞き分ける l r みたいな違いが直感的に区別できる […]
趣味の将棋のメモ 弱いです なるべく飛車角は近くに置かない 玉にも寄せない 狙われたとき二つ選べない二つで取られる可能性が高い 歩をあげるってことはそこから何かが出てきて攻めてくるって言う意味と捉えていい 振り飛車に関しては船囲いにする人が多い 急な攻めでも対応できるし簡単に作れる 振り飛車プラス型美濃囲いがオーソドックス 端の歩の小競り合いでは 合わせてあげるか放置するかだけど 特に玉を端に置 […]
暇つぶしにジャグリング始めてみたのでコツを書いていく 一応脳味噌にいいらしいとのこと まず優しい動きで行う 力入れない 何もしてない時に力まないのはできるけど動作に対して力を抜くのは高難易度だけどあらゆることに応用が効くようになるから練習の価値がある 投げた時ボールを目で追わない 領域で見る 手の位置がどこにあるかだけ一応意識する ボールは視覚の外にあっても軌道の予測で取れる バスケをイメージする […]