UVの基礎的な考え方

まず歪みがないようにする 一つのUVスペースに詰め込むときそれぞれ大きさの比率がうまくかみ合わないと3D上での形状と比べてピンとこないような比率でUVスペースに圧縮されることがあるが これも時と場合。 費用対効果を考えてそう言うところを完璧に綺麗に整えられる組み合わせでアセット同士を組み合わせるまで時間をかけれるならやればいいし すぐに作らないと行けないのにそれをやると無駄になってしまう。 基本的のは最終的に見た目がOKでバグが出てないならよしとする寛容さは常に持っておいたほうがいい。

あまりUVに徹底的にこだわらなきてもいいが 映像なら無理やり力技でやってもなんとかなるケースが多いけどゲームだと処理不可を考えた結果 しっかりやらざるおえないことが多い。 効率的にリピートを作れてるか 無駄に使用するスペースがないかなど 結構UVのパズルに時間をかけることになる。

大事なアセットや使用頻度の高いものはやっぱり丁寧に作った方がいい。 あんまり汚いデータばかり作ると 時間を気にして急いだ結果だとしても後半で何かいちゃもんをつけられる隙にもなるのでバランスよくやる が結局大事。 普段からなるべく丁寧で早く終わるようなワークフローを常に探る意識を持って繰り返していけば割とそのバランス 時間とクオリティの両立がある程度はできるようになる 

maya上でUV歪曲確認用のシェーダーがついてるのでそれで確認  白が最適 赤が伸びてて青がちじんでるってやつ

基本的にはUVの形がチェッカーで全部 正四角形になってる方がいい。 ただ必ずしも毎アセット綺麗にそれが作れるわけじゃないのでその辺りは ある程度 できてればいい としておく。 そしてテクスチャ側で多少 色をつける というか オフセットなどをいじって調節する などで大丈夫。 どちらでもつじつまを合わせるか というイメージ

忘れがちなのが一度 UVを開いてからアセットのスケールをいじったときにUVの再調整を忘れることが多い。 時間がないとこれも省くことがあったりするんだけど 基本的にはちょっといじったらまたUVの調整もして テクスチャも貼り直しになる覚悟を持っておいた方がいい。

モデリングで複数回使うようなアセットは めちゃくちゃ複製する前にUVを終わらせておくこと。 ローメッシュからハイメッシュにする場合は大きな形の部分は先にUVを作っておくといい というかこれをやらないと後で酷い目に会うことが結構ある

今はmayaのUV機能はだいぶマシになってきたのでmayaだけでもいいが 基本的に忘れちゃいけないのが 3DアセットとUVの比率を合わせること 以前はUVlayoutというソフトなどがないとこれがかなり大変だったが 今はmayaで自動的に比率合わせができるのでこれで一括でやる どこかのUVが大きすぎてどこかが小さいみたいなバラバラの比率のUVを作るとテクスチャ作業がまともにできないので UVスペース上で綺麗に並べたいからと言って無理やりスケールをいじると比率が崩れるので 比率の方が大事だということを覚えておくこと

登場するシーンのサイズとUVの比率は基本的に合わせる必要がある 映像だとあんまり意識されないがゲームでは厳密に定義されるので注意 例えば1mに対して256ピクセル など サイズでしっかり考える 一つのUVスペースどれくらいUVシェルをつけ込むか そして出力するテクスチャサイズはどれくらいにするか はこの数字から逆算して割り出していく

UVの端にシェルがくっつかないように設定で2pixcelくらいは端から開けるようにしておく 

She’ll padding Tile padding は 2にしておく

Packing resolution はなるべく正しいテクスチャサイズをいれたいが 場合によっては小さく出力する時のことを考えて一つ下のマジックナンバーにしておく方がいいように思う 正確にこのサイズにすると決まってない場合そうやってちょっと遊びを作るというか マージンを取った方がいい 正確な数値を入れてから小さくすると 場合によってはShe’ll padding の限界を超えてテクスチャが重なってしまうから。 シェル同士を話すか shell padding を大きめに取っておくのもあり

グループ以下に入ったアセットで グループにスケールが入ってる場合 UVのレイアウトをかけてもサイズが異なる レイアウトをかける前はフリーズトランスフォーメーションをかけるのと グループから外しておくことが望ましい

UVをいじる前にUVセットの状態を確認しておく。サブスタンスペインターなどに持っていったときにUVがない場合 UVセットにゴミが入ってることがある

異なるUVセット名のアセット群をコンバインすると複数UVsetができてしまう。一見問題ないように見えるがUVSetを強く意識する必要のあるUE4などにアセットをエクスポートするとそのアセットに対してUVをどのUVsetから参照すればいいか 認識できず テクスチャ表示がちぐはぐになるので mayaなどでアセットをコンバインする際はUVsetの名前が同じかどうか確認すること

もし異なるUVセットで複数作ってしまった場合 必要UVを選択して必要UVセットにコピーして送り込むのがいい 今のところUVセットのマージは見当たらない

UVが突然消えてることがある データが完全に消えていたらもう作り直すしかない ただ表示が消えてる場合はテクスチャが反応してくれてるのでそこで見極める

UVset と マテリアル分けは 同期させた方がいい あとで色々面倒なことになるので マテリアル数が多くなっても 細かくわけた方が結果的にわかりやすい場合が多い

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