背景デザイナーのためのゲームデザイン(メモ段階)

ゲーム背景はレベルデザイナーがいない時ってガッツリ背景デザイナーがやるんですが レベルデザインはゲームデザインでもあるので結構学びというか学ばざるおえないところがあります。

っていうことで自分の知識の中でまず雑多に書き出して後でまとめるためのメモとして使うのでしばらく落書きみたいに書いていく

ゲームデザインの基礎は古い2dスクロールから考えたり学ぶと結構わかりやすくできる そもそもジャンルによって雑多で思考が違いすぎるのでゲームデザインを学びましたっていうのはちょっと言い方というか伝わり方が難しいんだけど 基本はプレイヤーにストレスを与えるところから始まる

ゲームデザインの基本はストレスと快感をバランス良く配置してプレイヤーを没頭させるところにある ストレスがなさすぎるとそれをクリアしたときの快感は低い。 かと言って最初から強いストレスを与えるとすぐギブアップしてしまうのでそのバランス感覚が大事 長編のゲームではこのバランスがかなりシビアに求められる。とはいえそのあたりはバトルデザイナーやレベルデザイナー ゲームデザイナーの両分なので背景が一生懸命考えることじゃない。

今のaaaレベルのタイトルはストレスコントロールも大事だけどbeauty の方を背景デザイナーとしては考えていかないといけないので プレイヤーがどれくらいその道を歩くか そこから出たときに美しい景観を大写しで配置できるか きちんと誘導できているか っていうところになって来ると思う

あとは宝箱の配置など。 まず普通に歩いていたら見逃すような配置をして しばらく歩くと上の方から見たらあれ なんかある っていう感じで見えるようにする。 ここにストレスが発生する。先を急ぎたいのにわざわざ戻るのめんどくさいしまた敵と戦わないといけない。そこでプレイヤーは行動を選択するわけだけどこの時戻れば レアアイテムがあると結構な快感になる。 そこで得たアイテムが他の敵と戦うのに役立つものだと使ってみたくなる 二週目はもっと効率的にやりたいから覚えておこう など行動の指針が出てきて ワクワクする要因になりうる。 こう言った感じでちょっとしたストレスを背景的 レベルデザイン的に配置すると もうプラスワンマイルゲームが面白くなる。

もう一方では あんまり迷って欲しくないけど 絵的に面白く いろんな道を作りたい場合 美しいものやライトで見栄えのするものを定期的に配置して こっちだよ こっちに進むんだよって教えてあげるようにすること。 有名なゲームでは風ノ旅ビトなんかがレベルデザインとして秀逸な例としてよく話題に挙げられる。

3dゲームの背景的に自然と開発しているとこう言ったことは求められるのでプレイ中に意識してもいいと思う

英語などと同じで一定レベル以上の知識を備えると聞いているだけ 見ているだけでどこがポイントになってるかわかって ゲームで普通に遊んでるだけでも脳が認識してその分野に関して成長を促してくれる(そうなるように訓練する)と俄然 成長するのでぜひ何個かゲームデザインの本などを読んでからゲームをプレイしてみるといいと思う ゲームデザインの登竜門というか有名な著作でルールズオブプレイっていうものがあるのでそのあたりもさらっと読んでみてはいかがでしょうか

ゲームデザインって言っても無限に世の中にゲーム性が溢れてるのでそこからいくらでも学ぶことができる 鬼ごっこやかくれんぼの楽しさ を利用してデジタルゲームに落とし込むこともできるし

グラフィックが美しい世界は旅行でぶらぶら歩く楽しさ だって味わえる 現実で楽しいことは必ずゲームに落とし込める要素があるのでそこを意識する

よく遊びを考える際に アリが引き合いに出されることが多い アリは勤勉に働いてるようで 意外と遊んでたりするとのことで 逆に意図的にその遊びをしないように仕向けると しばらくしてそのアリの作業効率が著しく低下したらしく 遊びをしない個体は 発達や成長 作業にも悪影響が大きいことがアリの実験で結果が出てるとのこと

そう言った観点からも 遊びそのものが成長に大きく貢献することを考えながら ゲームデザインを考えるとより深みが増す

これからもプレイして思ったこととか気づいたことガンガン追記してメモが完成する分量になったらちゃんとした記事かなんかにしようかなって思います

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