ゲーム背景における構図の考え方

サードパーソンビューにおけるゲーム背景

ゲーム背景ではキャラが動きまわれる範囲全てを作るので構図の考え方が絵画を描き時と比べて異なります。 トリミングしたりして画面とキャラやオブジェクトの占有率をコントロールして意図を伝えると言った方法が取れないのと、また時間感覚も重要になってきます。

ゲーム背景では絵画の勉強などで学んだ構図の考え方に時間を掛け算します。 プレイヤーが一番 長くそのアングルを映すであろう箇所を設定してそこのアングルに対して 絵画的な構図を当てはめた絵作りをします。 ただ同じカメラアングルでパシッと決めるのではなく 領域を少し広めに取る要領で 多少カメラを動かしても構図がある程度キまるように作ります。 また、一番大写しになる箇所はプレイヤーがちゃんとそこを見てもらえるように その構図が見れるような時間を作り出せるような “道”を意図的に用意します。  大写しである一番見せたい部分 それ以外でいくつか こことここ みたいに大写しのレベルが3として 2のレベルになるようなアートになる箇所をいくつか用意してそこが見れるようにします。 見栄えのするような場所をいくつか設定すると その見栄え ライトの配置なども含めた 見た目の良い場所にプレイヤーは自然と歩いていってくれるのでそのアートの良さのレベルを利用してプレイヤーを誘導することができます。

このような考え方でゲーム背景を作ると モックアップのイメージが作りやすくまたプレゼンテーションもしやすくなり 説得力のあるゲーム背景になります。

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